김희규 게임음악제작 포트폴리오

제우스: 오만의신 시네마틱 트레일러

“본 프로젝트는 실제 온에어된 작업물로, 나레이션 스크립트를 제외한 음악, 사운드 디자인, 보이스 프로세싱 및
모든 사운드 연출을 직접 수행했습니다. 나레이션의 호흡에 맞춰 음악과 효과음의 밸런스를 유기적으로 조절했으며,
각 구간의 서사와 감정선을 통합적인 사운드로 구현하는 데 중점을 두어 완성본을 첨부하였습니다.”

장르

오케스트라, 하이브리드 오케스트라


작업 범위

작업 범위
작곡 · 편곡 · 사운드디자인 · 믹싱 · 마스터링 · 보이스 프로세싱


작업 의도

전달하고자 하는 스토리의 흐름을 중심으로 음악을 도입–전개–클라이맥스의 3막 구조로 설계하여 장면 전환에 따른 감정선과 분위기의 변화를 자연스럽게 표현했습니다.

또한 음악과 사운드디자인을 하나의 연출 요소로 통합하여 각 구간의 연출 의도에 맞는 사운드를 구성하고,
오케스트라를 기반으로 다크한 분위기를 유지하면서도 스토리 전달을 해치지 않도록 전체적인 톤과 밀도를 조절했습니다.


일곱개의 대죄 오리진 애니매이션 PV

“실제 제작에 참여한 일곱개의 대죄 : 오리진 6분 원본 프로젝트입니다. 음악과 사운드 디자인을 전담했으며, 전체 시퀀스를 7개 파트로 세분화하여 긴 호흡의 오디오를 설계했습니다. 원작 애니메이션 IP의 판타지 콘셉트를 충실히 반영했습니다.”

*사운드디자인과의 연결성을 보여주되 음악을 더 잘 보여드리기 위해 사운드 디자인 볼륨을 작게 조절하였습니다.

장르

오케스트라, 하이브리드 오케스트라


작업 범위

작곡 · 편곡 · 믹싱 · 마스터링 기타연주는 세션을 섭외하였습니다.


작업 의도 영상의 전개와 감정선에 맞춰 음악과 사운드의 전체 흐름을 설계했습니다. 6분 분량의 긴 호흡을 고려해 전체 시퀀스를 7개 파트로 세분화하되, 청각적 자극이 과도하거나 전개가 자주 바뀌지 않도록 일관성을 유지했습니다. 특히 음악이 영상 전부를 설명하려 하지 않도록 절제하여 사운드 디자인이 들어설 공간을 확보했습니다. 또한 원작 애니메이션 IP 고유의 세계관과 톤앤매너에 맞춰 판타지 감성의 악기 질감을 더하고, 장면 전환과 다이내믹 변화에 맞춰 오디오가 자연스럽게 반응하도록 구성했습니다.


프로젝트 솔 트레일러

“본 포트폴리오는 실제 사운드 연출의 통합적인 흐름을 보여드리기 위해 제작한 포트폴리오입니다.
음악+사운드디자인의 모든사운드 연출을 직접 수행했으며, 장면 호흡에 맞춰 음악의 밀도를 능동적으로
조율하고 효과음 구간을 의도적으로 비우는 등, 음악과 사운드 디자인의 유기적인 결합에 집중하였습니다.”

장르

오케스트라 , 에픽


작업 범위

작곡 · 편곡 · 사운드 디자인 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도

본 프로젝트는 사운드디자인과 음악이 분리된 요소가 아닌, 하나의 연출로 유기적으로 보이도록 구성하기 위해 사운드디자인을 포함하여 제작했습니다.

영상의 흐름과 연출 타이밍을 기반으로 음악의 개입 시점과 밀도를 조절했으며,
효과음이 강조되는 구간에서는 음악을 절제하여 공간을 확보하는 방식으로 자연스럽게 맞물리도록 설계했습니다.


오케스트레이션 접근

개별 악기 단위의 세부 배치보다, 전체 사운드를 Low / High 레이어 중심으로 구성하여 하나의 덩어리로 전개했습니다.

이를 통해 직관적인 에너지 전달과 시네마틱한 임팩트를 확보했으며,
상황에 따라 오케스트레이션 방식을 유연하게 선택할 수 있는 접근을 보여주고자 했습니다.


오디오 / 믹스 설계

  • 사운드디자인과 음악이 충돌하지 않도록 주파수 및 다이내믹 밸런스를 조정했습니다.
  • 효과음이 강조되는 구간에서는 음악의 밀도를 낮춰 공간을 확보했습니다.
  • 음악이 중심이 되는 구간에서는 에너지를 집중시켜 전개를 이끌도록 구성했습니다.
  • 전체 레이어의 간섭을 최소화하여 명료도와 전달력을 유지했습니다.

다크앤다커 트레일러

“지스타 2023 크래프톤 부스에 실제 전시된 영상으로, 중세 판타지 톤을 위해 만돌린을 직접 구하여 녹음하고
나일론 기타와 레이어링해 던전의 고유한 질감을 구현했습니다. 트레일러 전개 후 인게임으로 전환된 이후부터는,
전시 환경을 고려해 자연스럽게 이어지는 루프 구조로 설계하였습니다.”

장르

하이브리드, 던전 엠비언트

작업 범위

작곡 · 편곡 · 녹음 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도

본 프로젝트는 중세 던전 환경의 긴장감과 질감을 강조하기 위해, 멜로디 중심 전개보다 텍스처와 악기 질감에 초점을 두고 설계한 음악입니다.

클라이언트 측에서 중세 악기 사운드를 요청하여 실제 만돌린을 구해 직접 녹음하고, 나일론 기타와 레이어링하여 보다 현실감 있는 중세 분위기를 구현했습니다.

또한 지스타 전시 환경에서 트레일러가 반복 재생되는 점을 고려하여,
영상 전환 이후에도 자연스럽게 이어질 수 있도록 루프형 구조를 함께 설계했습니다.


텍스처 및 구조 설계

전시 환경을 고려하여 안정적인 밀도와 다이내믹을 유지했습니다.

만돌린과 나일론 기타를 레이어링하여 드라이하고 거친 중세 텍스처를 중심으로 사운드를 구성했습니다.

반복 패턴과 질감 변화를 중심으로 던전 환경의 긴장감을 유지하도록 설계했습니다.

트레일러 구간에서 형성된 분위기가 인게임 구간에서도 끊기지 않도록 흐름을 연결했습니다.


디아블로 4 (인게임)

“사막의 거친 환경을 멜로디가 아닌 금속성 텍스처와 배음 중심의 앰비언트로 재해석했습니다.
특히 푸자라, 실버 플룻 등 전통 악기 특유의 호흡 질감을 일렉기타 FX와 정교하게 레이어링하여,
황량하고 무거운 분위기 속 예측 불가능한 긴장감을 입체적으로 구현했습니다.”

장르

하이브리드오케스트라, 엠비언트


작업 범위

작곡 · 사운드 디자인 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도

사막 환경을 단순히 건조한 분위기로 표현하기보다, 거칠고 무거운 질감을 중심으로 재해석한 앰비언트 음악입니다.

목가적인 나무 계열의 따뜻한 사운드 대신, 금속성이 느껴지는 날카롭고 무거운 텍스처를 적극적으로 활용하여 일반적인 모래보다 더 강한 밀도와 거친 인상을 주도록 설계했습니다.


사운드 설계

  • 쉐이커와 같은 가벼운 퍼커션 대신, 현악기 플럭 사운드에 하이패스 필터를 적용하여 건조하면서도 거친 입자감을 표현했습니다.
  • 배음이 적은 패드 계열을 사용해 스테레오 이미지와 공간을 세밀하게 조정하고, 넓고 비어있는 환경을 구성했습니다.
  • 일렉기타 FX 사운드를 레이어링하여, 언제든 위협이 등장할 수 있는 긴장감을 유지했습니다.

텍스처 및 악기 접근

  • 드라이하고 Raw한 질감의 하이브리드 스트링을 사용하여 황량한 분위기를 강조했습니다.
  • 푸자라 및 실버 플룻을 활용해 배음과 호흡이 강조된 바람의 질감을 표현했습니다.

블루 아카이브 (테마)

“서브컬처 특유의 밝고 청량한 감성을 극대화하기 위해, 퓨처 베이스 장르를 기반으로 다채로운 신스 사운드를
레이어링하여 맑고 투명한 텍스처를 연출했습니다.”

장르

퓨처베이스, 신스팝


작업 범위
작곡 · 편곡 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도

서브컬처 장르 고유의 청량하고 밝은 감성을 청각적으로 구현하고자 했습니다.
신스 레이어링에 대한 이해도를 바탕으로 주파수 간섭을 최소화하면서 투명한 질감을 확보했고, 사이드체인과 LFO 모듈레이션을 정교하게 활용해
퓨처 베이스 특유의 유기적인 리듬감을 연출했습니다.
특히 평면적인 구성에서 벗어나 곡의 구간별로 확실한 다이내믹 변화를 줌으로써 뚜렷한 기승전결을 느낄 수 있도록 설계했습니다.”

Boomcoon Forest (인게임)

캐주얼 게임의 인게임 필드 BGM으로, 라틴 계열 리듬 위에 숲의 분위기를 반영한 플룻 중심의 서정적인 멜로디를 구성 하였으며, 인게임 특성상 장시간 반복 재생되는 환경을 고려하여, 어색함 없이 자연스럽게 순환하는 루프형 구조로 설계했습니다.”

장르

캐주얼 필드 BGM / 라틴 기반 어쿠스틱

작업 범위

작곡 · 편곡 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도

캐주얼 게임의 숲 맵을 위한 BGM으로, 편안하고 밝은 분위기 속에서 자연스럽게 반복 재생될 수 있도록 설계했습니다.

라틴 계열의 리듬을 기반으로 경쾌한 흐름을 만들고, 플룻을 중심으로 한 서정적인 멜로디를 통해 숲의 생동감과 따뜻한 분위기를 표현했습니다.


오디오 / 믹스 설계

  • 플룻이 중심이 되는 멜로디 구조로 자연스럽게 서정적인 느낌의 선율을 구성했습니다.
  • 리듬 악기는 과도하게 전면에 나오지 않도록 조절하여 안정적인 청취감을 유지했습니다.
  • 반복 재생 시 피로감을 줄이기 위해 자극적인 대역을 억제하고 밸런스를 안정적으로 유지했습니다.
  • 전체적으로 부드러운 질감을 유지하면서도, 리듬을 통해 흐름이 지속되도록 설계했습니다.