김희규 게임음악제작 포트폴리오

프로젝트 DX 트레일러

핵심 포인트

  • 영상 색감과 분위기에 맞춘 전통 악기 및 오케스트라 악기 선택과 사운드 설계
  • 오케스트라 편성 이해를 기반으로 한 악기 배치와 주파수·공간 설계를 통한 분리도 및 정위감 확보
  • 영상 전개와 다이내믹을 해석하여 타이밍과 에너지를 설계한 시네마틱 음악 연출

장르

오케스트라 기반 시네마틱 트레일러 음악


작업 범위

작곡 · 편곡 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도

트레일러 영상의 전개와 감정선에 맞춰 음악의 흐름을 설계했습니다.
초반 몰입 → 중반 긴장감 확장 → 후반 강한 클라이맥스로 이어지도록 구성했습니다.

또한 자연 풍경과 따뜻한 색감이 강조된 영상 톤에 맞춰, 두둑·칼라바시 등 전통 악기를 활용해 유기적인 질감을 더하고, 장면 전환과 다이내믹 변화에 맞춰 음악이 자연스럽게 반응하도록 구성했습니다.


오디오 / 믹스 설계

  • 악기별 위치와 공간감을 고려하여 선명한 정위감을 확보했습니다.
  • 오케스트라 각 파트가 명확하게 드러나도록 주파수 대역을 정리하여 EQ를 설계했습니다.
  • 전통 악기와 오케스트라가 자연스럽게 어우러지도록 밸런스를 조정했습니다.
  • 저역은 과도하게 누적되지 않도록 제어하고, 특정 임팩트 구간에서만 강조되도록 설계했습니다.
  • 영상의 흐름에 맞춰 밀도와 에너지를 조절하여 전체적인 몰입감을 유지했습니다.

Blade & Soul 2 Theme

핵심 포인트

  • 오케스트라 기반의 동양풍 캐릭터 액션 테마 설계
  • 넓은 다이나믹 레인지를 활용한 강약 대비 중심의 전개 구성
  • 캐릭터 액션 흐름에 맞춰 긴장감과 에너지를 단계적으로 확장하는 구조 설계

장르
오케스트라 기반 동양풍 캐릭터 액션 테마


작업 범위
작곡 · 편곡 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도
초반에는 피아노와 공간감 중심의 사운드를 활용하여
캐릭터의 분위기와 긴장감을 서서히 쌓아가는 방향으로 전개를 구성하고,
이후 오케스트라와 솔로 콰이어를 확장하여 액션 흐름에 맞춘 에너지를 설계했습니다.

또한 지속적으로 밀어붙이는 방식보다는,
구간별 다이나믹 레인지를 크게 가져가며 강약을 조절하고
임팩트가 필요한 순간에 에너지를 집중시키는 방향으로 구성했습니다.

이를 통해 캐릭터의 움직임과 액션 흐름이 자연스럽게 이어지도록 설계했습니다.

프로젝트 솔 트레일러

핵심 포인트

  • 음악과 사운드디자인의 개입과 비움을 조율하여, 영상 연출에 맞춰 설계한 시네마틱 사운드
  • 영상 전개와 타이밍을 해석하여 장면에 맞는 음악적 연출과 흐름을 구성한 전개 설계
  • 효과음과의 관계를 고려해 음악의 밀도와 배치를 조절하여 자연스럽게 이어지는 구조 구성

장르

오케스트라 기반 시네마틱 음악 + 사운드 디자인


작업 범위

작곡 · 편곡 · 사운드 디자인 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도

본 프로젝트는 사운드디자인과 음악이 분리된 요소가 아닌, 하나의 연출로 유기적으로 보이도록 구성하기 위해 사운드디자인을 포함하여 제작했습니다.

영상의 흐름과 연출 타이밍을 기반으로 음악의 개입 시점과 밀도를 조절했으며,
효과음이 강조되는 구간에서는 음악을 절제하여 공간을 확보하는 방식으로 자연스럽게 맞물리도록 설계했습니다.


오케스트레이션 접근

개별 악기 단위의 세부 배치보다, 전체 사운드를 Low / High 레이어 중심으로 구성하여 하나의 덩어리로 전개했습니다.

이를 통해 직관적인 에너지 전달과 시네마틱한 임팩트를 확보했으며,
상황에 따라 오케스트레이션 방식을 유연하게 선택할 수 있는 접근을 보여주고자 했습니다.


오디오 / 믹스 설계

  • 사운드디자인과 음악이 충돌하지 않도록 주파수 및 다이내믹 밸런스를 조정했습니다.
  • 효과음이 강조되는 구간에서는 음악의 밀도를 낮춰 공간을 확보했습니다.
  • 음악이 중심이 되는 구간에서는 에너지를 집중시켜 전개를 이끌도록 구성했습니다.
  • 전체 레이어의 간섭을 최소화하여 명료도와 전달력을 유지했습니다.

일곱개의 대죄 오리진 트레일러

핵심 포인트

  • 6분 이상의 영상을 동일한 톤과 분위기로 유지하는 장기 호흡 설계
  • 애니메이션 IP에 맞춘 밝고 따뜻한 오케스트라 톤 구성
  • 밀도와 에너지 조절을 통한 자연스러운 흐름 유지

장르

오케스트라 기반 애니메이션 시네마틱 트레일러 음악


작업 범위

작곡 · 편곡 · 믹싱 · 마스터링,
기타연주는 세션을 섭외하여 레코딩하였습니다.
(실제 납품 프로젝트)


작업 의도

약 6분 30초 길이의 트레일러로, 하나의 톤과 분위기를 유지하며 롱테이크처럼 이어지는 흐름을 중심으로 설계했습니다.
과도한 설명을 지양하고, 밀도와 에너지를 조절하여 긴 호흡의 몰입을 유지하는 데 중점을 두었습니다.


구조 설계

인트로(위기) → 전개(탐험) → 전투 확장(1·2차) → 완화 구간 → 합동 연출 → 하이라이트 → 아웃트로
→ 동일한 톤 안에서 다이내믹만 조절하는 방식으로 전체 흐름을 구성했습니다.


오디오 / 믹스 설계

  • 구간별 밀도와 에너지를 조절하면서 전체 톤을 일관되게 유지했습니다.
  • 따뜻하고 선명한 오케스트라 질감을 중심으로 밸런스를 설계했습니다.
  • 장시간 청취에도 피로하지 않도록 자극적인 대역을 제어했습니다.

디아블로 4 (인게임)

핵심 포인트

  • 사막의 거칠고 무거운 질감을 금속성 텍스처 중심으로 설계한 사운드 구성
  • 멜로디보다 텍스처와 배음을 중심으로 공간과 분위기를 구축한 앰비언트 접근
  • 예측 불가능한 환경을 표현하기 위한 레이어링 기반 긴장감 설계

장르

하이브리드 던전 앰비언트 / 다크 판타지


작업 범위

작곡 · 사운드 디자인 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도

사막 환경을 단순히 건조한 분위기로 표현하기보다, 거칠고 무거운 질감을 중심으로 재해석한 앰비언트 음악입니다.

목가적인 나무 계열의 따뜻한 사운드 대신, 금속성이 느껴지는 날카롭고 무거운 텍스처를 적극적으로 활용하여 일반적인 모래보다 더 강한 밀도와 거친 인상을 주도록 설계했습니다.


사운드 설계

  • 쉐이커와 같은 가벼운 퍼커션 대신, 현악기 플럭 사운드에 하이패스 필터를 적용하여 건조하면서도 거친 입자감을 표현했습니다.
  • 배음이 적은 패드 계열을 사용해 스테레오 이미지와 공간을 세밀하게 조정하고, 넓고 비어있는 환경을 구성했습니다.
  • 일렉기타 FX 사운드를 레이어링하여, 언제든 위협이 등장할 수 있는 긴장감을 유지했습니다.

텍스처 및 악기 접근

  • 드라이하고 Raw한 질감의 하이브리드 스트링을 사용하여 황량한 분위기를 강조했습니다.
  • 푸자라 및 실버 플룻을 활용해 배음과 호흡이 강조된 바람의 질감을 표현했습니다.

다크앤다커 트레일러

(2023 지스타 출품)

핵심 포인트

  • 실제 중세 악기 녹음을 활용해 던전 환경의 질감과 분위기를 구현한 텍스처 중심 사운드 설계
  • 클라이언트 요청에 따라 만돌린과 나일론 기타를 레이어링하여 중세 판타지 톤을 구성한 음악 연출
  • 트레일러 전개 이후 인게임 전환 및 전시 환경을 고려해 루프형으로 자연스럽게 이어지도록 설계한 구조

장르

하이브리드 던전 텍스처 음악 / 다크 판타지 인게임 트레일러

작업 범위

작곡 · 편곡 · 녹음 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도

본 프로젝트는 중세 던전 환경의 긴장감과 질감을 강조하기 위해, 멜로디 중심 전개보다 텍스처와 악기 질감에 초점을 두고 설계한 음악입니다.

클라이언트 측에서 중세 악기 사운드를 요청하여 실제 만돌린을 구해 직접 녹음하고, 나일론 기타와 레이어링하여 보다 현실감 있는 중세 분위기를 구현했습니다.

또한 지스타 전시 환경에서 트레일러가 반복 재생되는 점을 고려하여,
영상 전환 이후에도 자연스럽게 이어질 수 있도록 루프형 구조를 함께 설계했습니다.


텍스처 및 구조 설계

전시 환경을 고려하여 안정적인 밀도와 다이내믹을 유지했습니다.

만돌린과 나일론 기타를 레이어링하여 드라이하고 거친 중세 텍스처를 중심으로 사운드를 구성했습니다.

반복 패턴과 질감 변화를 중심으로 던전 환경의 긴장감을 유지하도록 설계했습니다.

트레일러 구간에서 형성된 분위기가 인게임 구간에서도 끊기지 않도록 흐름을 연결했습니다.

디펜스더비 트레일러

핵심 포인트

  • 30초 컷에서도 전달력이 유지되도록 설계된 구조 중심 트레일러 음악
  • 캐릭터 움직임과 컷 타이밍에 맞춘 타이밍 기반 음악 전개
  • 미니멀 구간과 임팩트 구간을 구분한 대비 중심 사운드 설계

장르
캐주얼 오케스트라 트레일러 음악


작업 범위
작곡 · 편곡 · 믹싱 · 마스터링


작업 의도
전체 1분 30초 구조를 기반으로 제작하되,
30초 단위로 편집되었을 때도 음악의 전개와 임팩트가 자연스럽게 유지되도록
구간별 시작과 마무리, 에너지 배치를 고려하여 구조를 설계했습니다.

또한 영상의 흐름과 캐릭터 액션에 맞춰
사운드를 비우는 구간과 임팩트를 집중시키는 구간을 구분하여
짧은 러닝타임에서도 명확한 전개와 포인트가 전달되도록 구성했습니다.

Boomcoon Forest BGM

핵심 포인트

  • 캐주얼 게임에 맞춘 라틴 계열 리듬 기반의 필드 BGM 설계
  • 숲의 분위기를 반영한 플룻 중심의 서정적인 멜로디 구성
  • 반복 재생 환경에서 자연스럽게 이어지는 루프형 구조 설계

장르

캐주얼 필드 BGM / 라틴 기반 어쿠스틱

작업 범위

작곡 · 편곡 · 믹싱 · 마스터링
(실제 납품 프로젝트)


작업 의도

캐주얼 게임의 숲 맵을 위한 BGM으로, 편안하고 밝은 분위기 속에서 자연스럽게 반복 재생될 수 있도록 설계했습니다.

라틴 계열의 리듬을 기반으로 경쾌한 흐름을 만들고, 플룻을 중심으로 한 서정적인 멜로디를 통해 숲의 생동감과 따뜻한 분위기를 표현했습니다.


오디오 / 믹스 설계

  • 플룻이 중심이 되는 멜로디 구조로 자연스럽게 서정적인 느낌의 선율을 구성했습니다.
  • 리듬 악기는 과도하게 전면에 나오지 않도록 조절하여 안정적인 청취감을 유지했습니다.
  • 반복 재생 시 피로감을 줄이기 위해 자극적인 대역을 억제하고 밸런스를 안정적으로 유지했습니다.
  • 전체적으로 부드러운 질감을 유지하면서도, 리듬을 통해 흐름이 지속되도록 설계했습니다.